スタン・ガチ・ジャンド(低人間力仕様)
2010年3月8日 TCG全般 コメント (2)つーわけで、許可をいただけたので、改めて超低人間力ジャンド。
原型構築を惜しげもなく見せてくれた作成者の方に大感謝!!◎
【LA 26】
沼 3
山 2
森 3
野蛮な地 4
竜髑髏の山頂 4
根縛りの岩山 3
新緑の地下墓地 4
怒り狂う山峡 3
【CR 16】
ぼだらん 1
むるだや 2
ひる 1
ちあみ 4
とりなくす 4
むれどら 4
【P.W. 1】
チャンドラー 1
【SO/IN 17】
不屈の自然 2
荒廃稲妻 4
大渦の脈動 3
稲妻 4
終止 3
瀝青破 1
【SIDE 15】
廃墟飛ばし 4
カルデラ 1
ソリン 1
強迫 2
死の印 1
思考の大出血 2
大渦の脈動 1
マグマのしぶき 2
ジャンドの魔除け 1
●メイン
ひたすら土地が詰まらないことを追求し、群れドラをたくさん出すためのデッキ。
中盤を押さえるものは最大のカードパワーを持つカード郡に絞り、マナ基盤を大事に。
デッキパワーが下がったと見せかけて、実は行動回数や群れドラの召喚力が上がっているから、そんなことはない気がする!以下、少し説明。
・土地
単純な土地だけで重コントロールばりの26枚。
当初は25枚だったんだけど、ボダラン握ってランパン握って土地1枚とかが結構あった←引き弱すぎ笑
かと思えば、フラッドしすぎ^^てのもあったんだけど、フラッドの方がはるかにマシだし、思いきって土地を増やすことに。
そして、ある意味フラッドを生かすためにも、安心の山峡3枚体勢で、少なくとも10ターン目までに1枚くらいは引く計算に。
どうせ、中盤に山峡起動してたら他のこと出来ないんだから、手札土地でも同じやし(^q^)
なお、これ以上タップインランドを増やすのは、あまりにもデッキが遅くなりすぎるから個人的にはツラいと思った。
・クリーチャー
とりあえず群れドラを4枚。6マナ以降の場合、結局ギャンコマ張るより群れドラのが強いことが多いから、ギャンコマ削ってでも入れたい。
それと、3マナ枠。ここは3ターン目に1枚出せるかどうかって結構大事だから、6枚が安定。
で、そのうち1枚を2Tに出ても強いヒルに、1枚は土地を増やしたもののやっぱりボダランで。マナ域さえあっていれば好みで弄っても歪まない枠かと。
そして、むるだや(^q^)
低人間力の人の砦だから!
土地・土地・なんかのトップを事実上そのなんかにしてくれる。
対戦相手がトップつえーとか言うときがあるけど、いやいやよく考えて!少なくともトップ2枚は土地だったんだぜ?なんでムルダヤ残したの??^^て言える笑←
あと、トップが見えていると、相手の行動を少し抑圧できるし、次の行動を決めやすい。
引けて戦場に残るとマジでヤバい。除去られたら除去られたで、まあまあ仕事したともいえるしね。
・スペル
さらにさらにランパンが2枚!笑
でも、地味にマナ加速したり、群れドラを出せる6マナに届かせてくれたりと強い。
他はまあ普通。
終止+稲妻の計7枚軽量除去は、速攻にあたったときの生命線だから、死守すべきだと思うってくらい。
あ、いや、瀝青破とチャンドラ。
チャンドラは悪斬をはじめとするタフ5を潰せるのが最高。ただ、瀝青破の続唱もたまにすごく強い、となったら1枚ずつに笑
まあ、枠としては5マナ除去枠なんで、これでよし!
●サイド
・クリーチャー
廃墟飛ばしはやっぱり強いんで捨てられない。同型やその他の3色にほとんど刺さるだけで入れる価値は大いにある。
そして、カルデラの乱暴者。こいつはマジキチ!
ボスナヤだろーが、同型だろーが、タフ3が焼ければほぼ落ちる。5マナ全体3点、否認されないってだけの打ち捨てにしても強かった。増量する!
あと、トリナクスとの組み合わせがキモいらしい(^q^)
・スペル
脈動をメインサイド合わせて4枚にするのはやっぱり安定。
そして、オレの場合は火歩き対策を兼ねたソリン。
コントロールにも刺さるし、火歩き焼けるしだから、白のコントロール系相手ならチャンドラと差し替えになったり瀝青破と差し替える。
あとは交通事故に合わないように大出血と、補助の強迫。この枠は遁走の王笏も強い。
そして、吸血鬼兼マナクリ用しぶきと、鋼の風にも触れる死の印を1枚。
入ってるのと入ってないのじゃいざってときの安心感が違うわ。
まだ細かいプレイングがぬるくて失敗する場面がかなりあるけど、それを差し引いても強いわー。
てか、引いた出したばんじゃーいが出来るのはブンしてるときだけだからね。
それ以外は、たしかに続唱の運要素もあったりもするけど、なんだかんだでプレイングがものをいうんだと思う。
そこが、成績の差になるんだろう。オレはそこのところがまだまだだからなー。
原型構築を惜しげもなく見せてくれた作成者の方に大感謝!!◎
【LA 26】
沼 3
山 2
森 3
野蛮な地 4
竜髑髏の山頂 4
根縛りの岩山 3
新緑の地下墓地 4
怒り狂う山峡 3
【CR 16】
ぼだらん 1
むるだや 2
ひる 1
ちあみ 4
とりなくす 4
むれどら 4
【P.W. 1】
チャンドラー 1
【SO/IN 17】
不屈の自然 2
荒廃稲妻 4
大渦の脈動 3
稲妻 4
終止 3
瀝青破 1
【SIDE 15】
廃墟飛ばし 4
カルデラ 1
ソリン 1
強迫 2
死の印 1
思考の大出血 2
大渦の脈動 1
マグマのしぶき 2
ジャンドの魔除け 1
●メイン
ひたすら土地が詰まらないことを追求し、群れドラをたくさん出すためのデッキ。
中盤を押さえるものは最大のカードパワーを持つカード郡に絞り、マナ基盤を大事に。
デッキパワーが下がったと見せかけて、実は行動回数や群れドラの召喚力が上がっているから、そんなことはない気がする!以下、少し説明。
・土地
単純な土地だけで重コントロールばりの26枚。
当初は25枚だったんだけど、ボダラン握ってランパン握って土地1枚とかが結構あった←引き弱すぎ笑
かと思えば、フラッドしすぎ^^てのもあったんだけど、フラッドの方がはるかにマシだし、思いきって土地を増やすことに。
そして、ある意味フラッドを生かすためにも、安心の山峡3枚体勢で、少なくとも10ターン目までに1枚くらいは引く計算に。
どうせ、中盤に山峡起動してたら他のこと出来ないんだから、手札土地でも同じやし(^q^)
なお、これ以上タップインランドを増やすのは、あまりにもデッキが遅くなりすぎるから個人的にはツラいと思った。
・クリーチャー
とりあえず群れドラを4枚。6マナ以降の場合、結局ギャンコマ張るより群れドラのが強いことが多いから、ギャンコマ削ってでも入れたい。
それと、3マナ枠。ここは3ターン目に1枚出せるかどうかって結構大事だから、6枚が安定。
で、そのうち1枚を2Tに出ても強いヒルに、1枚は土地を増やしたもののやっぱりボダランで。マナ域さえあっていれば好みで弄っても歪まない枠かと。
そして、むるだや(^q^)
低人間力の人の砦だから!
土地・土地・なんかのトップを事実上そのなんかにしてくれる。
対戦相手がトップつえーとか言うときがあるけど、いやいやよく考えて!少なくともトップ2枚は土地だったんだぜ?なんでムルダヤ残したの??^^て言える笑←
あと、トップが見えていると、相手の行動を少し抑圧できるし、次の行動を決めやすい。
引けて戦場に残るとマジでヤバい。除去られたら除去られたで、まあまあ仕事したともいえるしね。
・スペル
さらにさらにランパンが2枚!笑
でも、地味にマナ加速したり、群れドラを出せる6マナに届かせてくれたりと強い。
他はまあ普通。
終止+稲妻の計7枚軽量除去は、速攻にあたったときの生命線だから、死守すべきだと思うってくらい。
あ、いや、瀝青破とチャンドラ。
チャンドラは悪斬をはじめとするタフ5を潰せるのが最高。ただ、瀝青破の続唱もたまにすごく強い、となったら1枚ずつに笑
まあ、枠としては5マナ除去枠なんで、これでよし!
●サイド
・クリーチャー
廃墟飛ばしはやっぱり強いんで捨てられない。同型やその他の3色にほとんど刺さるだけで入れる価値は大いにある。
そして、カルデラの乱暴者。こいつはマジキチ!
ボスナヤだろーが、同型だろーが、タフ3が焼ければほぼ落ちる。5マナ全体3点、否認されないってだけの打ち捨てにしても強かった。増量する!
あと、トリナクスとの組み合わせがキモいらしい(^q^)
・スペル
脈動をメインサイド合わせて4枚にするのはやっぱり安定。
そして、オレの場合は火歩き対策を兼ねたソリン。
コントロールにも刺さるし、火歩き焼けるしだから、白のコントロール系相手ならチャンドラと差し替えになったり瀝青破と差し替える。
あとは交通事故に合わないように大出血と、補助の強迫。この枠は遁走の王笏も強い。
そして、吸血鬼兼マナクリ用しぶきと、鋼の風にも触れる死の印を1枚。
入ってるのと入ってないのじゃいざってときの安心感が違うわ。
まだ細かいプレイングがぬるくて失敗する場面がかなりあるけど、それを差し引いても強いわー。
てか、引いた出したばんじゃーいが出来るのはブンしてるときだけだからね。
それ以外は、たしかに続唱の運要素もあったりもするけど、なんだかんだでプレイングがものをいうんだと思う。
そこが、成績の差になるんだろう。オレはそこのところがまだまだだからなー。
コメント
さらにコアランド各3枚の計20枚アンタップインの布陣がかなり肝だったりします。
多分本当は19でいいんだけど…
山狭は緑のタップインが案外厳しいので、赤黒コア1枚切って辺境1枚入れようかなと思っています。
何しろ巫女とマンランドのシナジーがヒドすぎる…
オレのデッキも土地26枚にしてすぐは、沼3、山3、森4、M10各3、フェッチ4、3色4、山峡2って構成だったんですが、どうにも色マナ事故の方が止められなくて、山1→竜髑髏1に、続いて森1→山峡1になりました苦笑
フェッチ込みで3ターン目2枚くらい基本地形が欲しいと考えるとちょっと足りないんですが、そこの挙動が最悪若干遅くなっても色マナ安定にした方が使いやすかったので。
まあ、初手タップインとして、4T3枚アンタップインランドを引ければ血編み出るしいいかなー、みたいな笑
この辺りはもうちょい考えどころかもですね。
黒赤のミシュランはどうなんすかねー?
稲妻も怖いけど、2/2と交換されるサイズてのがたまらなく嫌なんですがが。
自分の中ではミシュランはフィニッシャー換算なのに、全然制圧力が無くて使いにくい印象が!